جلوه ویژه فیلم ذوب شدن و احیاء ربات
خدمات
مدلسازی-تکسچرینگ- نورپردازی-رندرینگ
ذوب شدن ربات در فیلم "ترمیناتور" یکی از صحنههای نمادین و چشمگیر است که از تکنیکهای پیچیده جلوههای ویژه و شبیهسازی در نرمافزار Houdini استفاده میکند. این فرآیند شامل شبیهسازی فیزیکی و دینامیکی مواد، متریالهای انعکاسی و متحرک، و ترکیب نهایی (Compositing) است. در ادامه، مراحل ایجاد این جلوه با Houdini به تفصیل شرح داده میشود:
1. طراحی مفهومی و آمادهسازی
- جمعآوری منابع:
- مطالعه رفتار مواد مذاب (مانند فلزات در حال ذوب).
- مشاهده نمونههای مشابه در فیلمها و تصاویر علمی.
- مدل ربات:
- مدلسازی ربات سهبعدی یا استفاده از مدل آماده.
- مدل باید شامل جزئیاتی مانند اتصالات، صفحات فلزی، و سطوح پیچیده باشد.
2. شبیهسازی ذوب شدن
الف) شبیهسازی فیزیکی:
- تبدیل مدل ربات به ذرات (Particles):
- استفاده از SOP Solver یا ابزارهای مشابه برای تبدیل مدل به ذرات.
- تعریف نیروهایی مانند گرانش (Gravity) و جریان (Flow) برای هدایت حرکت ذرات.
- افزودن رفتار ذوب:
- اعمال نیروهایی که نشاندهنده ذوب شدن است (مانند تخریب آرام ساختار فلزی).
- استفاده از ابزار Vellum یا Grain Solver برای ایجاد حس روانشدن ماده.
ب) شبیهسازی مایعات (Liquid Simulation):
- تبدیل مدل به مایع:
- استفاده از FLIP Solver در Houdini برای شبیهسازی مایع شدن قطعات ربات.
- کنترل ویسکوزیته (Viscosity) مایع برای شبیهسازی فلز مذاب سنگین.
- ادغام مایع و ذرات:
- ترکیب مایع با ذرات برای ایجاد حس واقعیتر از ذوب و ریزش مواد.
- شبیهسازی پخش شدن:
- تنظیم رفتار مایع برای حرکت روی زمین یا جاری شدن به شکل واقعی.
ج) شبیهسازی تخریب مدل:
- مدلسازی تخریب (Fracture):
- استفاده از Voronoi Fracture برای ایجاد ترک و شکستگی در بدنه ربات.
- تعیین نقاط ضعف در ساختار برای شبیهسازی ذوب طبیعی.
- ترکیب تخریب و ذوب:
- همزمانسازی تخریب قطعات با ذوب شدن مایع.
3. متریال و شیدرینگ
الف) ایجاد متریال فلز مذاب:
- متریال بازتابدهنده (Reflective):
- ایجاد شیدر فلزی با بازتابهای دینامیک.
- استفاده از Principled Shader برای ایجاد حس واقعگرایانه فلز براق.
- شیدر فلز مذاب:
- افزودن Emission Map برای شبیهسازی درخشش ناشی از گرما.
- استفاده از Procedural Textures برای نشان دادن سطوح داغ و سرد.
- انیمیشن متریال:
- انیمیشن تغییر حالت فلز از جامد به مذاب.
4. نورپردازی و رندر
- نورپردازی صحنه:
- استفاده از منابع نوری گرم برای تاکید بر درخشش فلز مذاب.
- افزودن نورهای بازتابی برای تقویت جلوهی متریال.
- رندر:
- استفاده از موتور رندر Mantra, Arnold, یا Redshift.
- فعالسازی قابلیتهای Motion Blur و Refraction.
5. کامپوزیت و نهاییسازی
- ادغام لایهها در Nuke:
- ترکیب رندرهای جداگانه (ذرات، مایعات، و متریال فلز مذاب).
- افزودن افکتهایی مانند نورهای حجمی (Volumetric Lights) و درخشش (Glow).
- افکتهای ثانویه:
- افزودن دود و بخار ناشی از ذوب فلز با ابزارهای ذرات در Nuke.
- ایجاد لرزش دوربین برای تاکید بر هیجان صحنه.
6. بهینهسازی
- افزایش جزئیات:
- افزودن افکتهایی مانند جرقهها و پاشش مایع در هنگام ریزش.
- تنظیم زمانبندی برای هماهنگی دقیقتر با موسیقی و صحنه.
- بهینهسازی شبیهسازی:
- کاهش تعداد ذرات یا جزئیات در رندر اولیه برای تسریع فرایند.
- استفاده از Cache برای کاهش بار پردازش.