مدلسازی مدل های مختلف برای بازی جنگی ایرانی
خدمات
مدلسازی-تکسچرینگ- نورپردازی-رندرینگ
موارد فنی در طراحی Asset برای بازی موبایل، به ویژه سلاحها و وسایل مربوط به ایران قدیم، شامل چندین جنبه کلیدی است که به کیفیت نهایی کار و تجربه بازی تاثیر میگذارد. در ادامه به توضیح برخی از جنبههای فنی این پروژه میپردازم:
1. مدلسازی سهبعدی (3D Modeling)
- نرمافزارهای مدلسازی: برای ایجاد مدلهای سهبعدی سلاحها و وسایل، از نرمافزارهای مخصوص مانند Blender، Autodesk Maya، 3ds Max یا ZBrush استفاده میشود. این ابزارها اجازه میدهند که مدلهایی با دقت بالا ایجاد شوند.
- مدلهای Low Poly و High Poly:
- Low Poly: مدلهایی با تعداد پلیگانهای کم برای استفاده در بازیهای موبایلی، که بهینهسازیشده هستند تا در دستگاههای مختلف بدون افت فریمریت نمایش داده شوند.
- High Poly: مدلهای با جزئیات بیشتر برای رندرهای اولیه یا برای ایجاد بافتها و انتقال به مدلهای Low Poly.
- Topological Flow: توجه به جریان و ساختار هندسی مدلها، به ویژه برای انیمیشنها و قابلیتهای حرکتی، مانند زمانی که شمشیر یا نیزه حرکت میکند.
2. بافتها و مواد (Texturing and Materials)
- بافتسازی: بافتها میتوانند شامل مواد مختلفی از جمله چرم، فلز، چوب یا سنگ باشند. استفاده از نرمافزارهایی مثل Substance Painter یا Photoshop برای طراحی بافتها، رنگها و جزئیات است.
- Diffuse Maps: نقشههایی که رنگ و جزئیات سطحی شی را تعیین میکنند.
- Normal Maps: برای شبیهسازی جزئیات سطحی مانند خراشها یا برجستگیها بدون افزودن پلیگانهای اضافی.
- Specular Maps: تعیین میزان درخشش سطح برای ایجاد اثرات فلزی یا چرمی.
- Roughness Maps: برای تنظیم میزان زبری سطح اشیاء.
- PBR (Physically Based Rendering): استفاده از تکنیکهای رندر مبتنی بر فیزیک برای ایجاد مواد و بافتهایی که واقعگرایانهتر به نظر برسند.
3. بهینهسازی مدلها برای موبایل
- پلیگانها (Polygons): به دلیل محدودیتهای منابع دستگاههای موبایل، تعداد پلیگانها باید بهینه باشد. در بازیهای موبایلی، معمولاً تعداد پلیگانها باید بین 1,000 تا 10,000 پلیگان برای هر مدل متغیر باشد.
- LOD (Level of Detail): برای بهبود عملکرد بازی، از تکنیک LOD استفاده میشود. این تکنیک به این معناست که مدلهای دورتر از دوربین با جزئیات کمتری نمایش داده شوند.
- Culling: استفاده از تکنیکهایی مانند frustum culling و backface culling برای عدم رندر کردن اشیائی که از دید خارج هستند.
4. انیمیشنها (Animations)
- Rigging: برای اینکه مدلهای سلاحها مانند شمشیرها و نیزهها به درستی حرکت کنند، باید یک اسکلت (Rig) برای مدل ایجاد شود. این اسکلت به مدل اجازه میدهد که حرکات مختلف مانند حمله، ضربه یا پرتاب را انجام دهد.
- Keyframe Animation: برای ایجاد انیمیشنهای دقیق و طبیعی، از تکنیکهایی مانند کیفریم برای تعیین موقعیتهای مختلف مدلها در زمانهای مختلف استفاده میشود.
- Bone-based Animation: برای سلاحهایی مانند شمشیر یا نیزه که نیاز به حرکت دارند، از انیمیشنهای مبتنی بر استخوانها استفاده میشود تا حرکت صحیح و انعطافپذیری ایجاد شود.
- Blend Shapes: برای تغییر شکل مدلها در هنگام حرکت یا ضربه، میتوان از Blend Shapes (تغییرات تدریجی شکل مدل) برای تغییر شکل مدلها استفاده کرد.
5. افکتها و جلوههای ویژه (Effects and Visual Effects)
- Particle Systems: برای ایجاد جلوههای ویژه مانند دود، جرقه، خون یا ضربههای سلاح، از سیستمهای ذرات (Particle Systems) استفاده میشود. این سیستمها میتوانند باعث ایجاد جلوههای طبیعیتر و دینامیکتر شوند.
- Shaders: برای ایجاد افکتهای نورپردازی و سایهها از Shaders استفاده میشود. اینها میتوانند به سلاحها جلوههای خاص مانند درخشش فلز، انعکاس نور و جزئیات سطحی مانند زنگزدگی اضافه کنند.
6. صدا و تعاملات (Sound and Interactivity)
- افکتهای صوتی: برای سلاحها و حرکتهای مختلف، افکتهای صوتی مانند صدای ضربه شمشیر، برخورد نیزه با سپر، صدای کشیده شدن شمشیر از غلاف و غیره نیاز است. این افکتها میتوانند به افزایش واقعگرایی بازی کمک کنند.
- تعامل با محیط: سلاحها باید به گونهای طراحی شوند که بتوانند با محیط بازی تعامل کنند. برای مثال، شمشیری که در هنگام ضربه با دیوار یا دشمن برخورد میکند، باید صدای مناسب و افکتهای بصری را ایجاد کند.
7. انطباق با موتور بازی (Game Engine Integration)
- موتورهای بازی: پس از ساخت مدلها و انیمیشنها، این Assetها باید در موتور بازی مانند Unity یا Unreal Engine وارد شوند. این موتورها نیاز به فرمتهای خاص برای وارد کردن مدلها دارند (مثل FBX یا OBJ).
- تنظیمات فیزیکی: سلاحها و وسایل مختلف باید در موتور بازی دارای فیزیک مناسب باشند، به طوری که هنگام حرکت یا برخورد، رفتار طبیعی داشته باشند. برای مثال، هنگام برخورد شمشیر با دشمن، فیزیک برخورد باید درست شبیهسازی شود.
- Script و کنترلها: برای اینکه سلاحها در بازی قابل استفاده و کنترل باشند، نیاز به اسکریپتهای مخصوص برای تعامل با کاربر، مانند کلیک برای حمله یا حرکت با نیزه وجود دارد.
8. آزمایش و بهینهسازی
- آزمایش در دستگاههای مختلف: پس از ایجاد و ادغام مدلها در بازی، باید بازی بر روی دستگاههای مختلف آزمایش شود تا از عملکرد خوب و روان اطمینان حاصل شود.
- بهینهسازی عملکرد: با توجه به محدودیت منابع در دستگاههای موبایل، لازم است که برای بهبود عملکرد، مدلها و انیمیشنها بهینهسازی شوند تا بازی بهصورت روان اجرا شود.